Unreal EngineのBlueprintでアセットを読み込んでレベルに配置する方法
今回は、Blueprint(ブループリント)を使ってアセットを読み込み、レベルに配置する基本的な手順を解説します。
この記事ではUnreal Engine5.4.1を使って解説します。
ステップ1: アセットの準備
まずはじめに、使用したいアセットを用意します。
アセットは、テクスチャ、タイルマップ、サウンドファイルなど、ゲームに使用する各種リソースを指します。
今回は例として、「コンテンツブラウザで右クリック→Paper 2D→スプライト」と選択してスプライトを作成し、適当なテクスチャを貼ってファイル名に「S_Sample」と名前をつけておきます。
この部分は自分が配置したいアセットに読み替えてください。
ステップ2: Blueprintの作成
新しいBlueprintを作成します。
「コンテンツブラウザで右クリック→ブループリントクラス」を選択。
次に、blueprintクラスの親クラスの選択で「アクタ」を選択します。
「アクタ」を最も基本的なクラスで、レベルに配置できるという以外は特徴のないクラスです。
今回は「アセットをレベルに配置する」というテストをするだけなので、「アクタ」で十分という事になります。
新しく作ったBlueprintに「BP_Add_Component_Sample」と名前をつけておきます。
名前は何でも良いですが、他と区別できるようにしておくと後から自分で見た時も分かりやすくなります。
ステップ3: アセットの読み込み
新しく作ったBlueprintをダブルクリックで開き、「Construction Script」のタブを選択します。
Blueprintのノードを配置するには「Consruction Script」または「イベントグラフ」のタブを選択する事になりますが、今回は「Consruction Script」を選びます。
「Consruction Script」はゲームが始まる前に予め準備をしておくための場所になります。
Blueprintをビューポートでレベルに配置した時点で動作確認ができるので、 Blueprintのテストをするには好都合です。
紫色の「Construction Script」から線を伸ばして「Add Paper」で検索し、「Add Paper Sprite Component」ノードを選択します。
「Add XXX Component」で読み込むことができるアセットは Blueprintのアクタの一部として読み込まれます。
コンポーネント以外のアクタそのものをレベルに配置したい場合は「Spawn xxx」というノードを使う必要があります。
追加した「Add Paper Sprite Component」を選択すると、右側に「詳細」タブが表示されます、
この「詳細」タブで、追加したいアセットを指定したりします。
「詳細」タブ内の「スプライト→Source Sprite」のプルダウンメニューから、読み込みたいアセットを選択することができます。
スプライトが沢山ある場合は、スプライトの名前で検索できます。
分かりやすい名前をつけておくことで、検索がしやすくなります。
必要に応じて「トランスフォーム」の項目で位置や大きさを変えたり、マテリアルを設定するなどの調整が可能です。
今回はスプライトの選択以外の説明は省きます。
アセットを読み込む準備ができたので、左上の黄色いハテナマークが出ている「コンパイル」ボタンを押してコンパイルします。
コンパイルが成功すると、アイコンが緑色になります。
ステップ4: Blueprintをレベルに配置する
Blueprintの準備が完了したら、作成したBlueprintアクターをレベルにドラッグして配置します。
これでBlueprintで読み込んだスプライトがレベルに表示されます。
「Construction Script」でアセットをロードしているので、アセットを直接レベルに配置した時と見た目が変わらないですが、これを参考にイベントグラフで任意のタイミングでアセットをロードするという事に応用できるかと思います。
以上、Unreal EngineのBlueprintでアセットを読み込んでレベルに配置する方法について解説しました。
皆様の開発が順調に進むことを願っております。
自分も頑張ります。
それではまた。
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