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Unreal Engineでアクタとの当たり判定を行う(Event ActorBeginOverlapイベントを追加する)方法について解説

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 Unreal Engineでアクタとの当たり判定を行う方法について解説します。 当たり判定の検出にはいくつか方法がありますが、この記事ではEvent ActorBeginOverlapというイベントを追加して当たり判定を検出する方法について説明します。 Event ActorBeginOverlapイベントとは? Event ActorBeginOverlapとは、「アクタに対して他のアクタが重なったことを検出すると動き出すイベント」のことです。 特定のエリアに入ったことを検知したり、アクタ同士が重なったことを検知して何かをさせたい時に使います。 次にEvent ActorBeginOverlapをBlueprintで使う方法を解説していきます。 ステップ1:アクタの追加 まず、新しいブループリントアクタを作成します。 コンテンツブラウザで右クリックし、「新規作成」→「ブループリントクラス」を選択します。 「アクタ」をベースクラスとして選択し、新しいブループリントを作成します。 ステップ2: コリジョンコンポーネントの追加 次に、アクタにコリジョンコンポーネントを追加します。 作成したブループリントアクタをダブルクリックして開きます。 左側の「コンポーネント」タブで「追加」をクリックし、「Box Collision」を検索してBox Collisionを選択して追加します。 追加したBox Collisionコンポーネントを選択し、Unreal Engineの画面の右側の「詳細」タブで「Generate Overlap Events」の設定を検索して、有効になっていることを確認します。 「Generate Overlap Events」にチェックが入っていなかったら、チェックを入れておきましょう。 ステップ3:Event ActorBeginOverlapノードを追加する 次にアクタのイベントグラフを開きます。 イベントグラフ内で右クリックをして「Event ActorBeginOverlap」を検索し、Event ActorBeginOverlapノードを追加します。 この追加したイベントノードに処理をつなげていくことで、他のアクタと重なった時の処理を実装することができます。 ステップ4:Event ActorBeginOverlapノードに処理を追加す...

Unreal Engineでマウスカーソルを表示させる方法を解説

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Unreal Engineでマウスカーソルを表示させる方法について解説します。 Unreal Engineではどうも初期状態ではゲーム画面でマウスカーソルを表示しないようです。 一般的なゲームではマウスカーソルを表示していないことも多いのでそうなっているとかどこかで見た気がします。 スマホ向けのゲームを作っていてタッチ操作のシミュレーションのためにマウスを使いたく、マウスカーソルを表示させる方法を調べたので解説します。 ステップ1:Get Player Controllerノードを配置する まず操作キャラクターのアクタのBlueprintを開きます。 イベントグラフ内で右クリックして、「Get Player Controller」ノードを配置します。 「Get Player Controller」で取得したPlayer Controllerをマウスカーソルを表示させる操作に利用します。 ステップ2:Show Mouse Cursorノードを配置する 「Get Player Controller」のReturn Valueのピンから線を伸ばして、「Show Mouse Cursor」ノードを検索して配置します。 何もないところで右クリックして、「状況に合わせて表示」にチェックが入った状態で「Show Mouse Cursor」を探しても検索結果の候補に出てこないので注意しましょう。 ステップ3:Show Mouse Cursorノードの「Show Mouse Cursor」のチェックボックスをONにする。 Show Mouse Cursorノードの「Show Mouse Cursor」のチェックボックスをチェックしてONにしましょう。 ステップ4:Show Mouse Cursorノードを「Event BeginPlay」などに接続する 最後にShow Mouse Cursorノードを「Event BeginPlay」などのノードから繋げて実行されるようにします。 これでマウスカーソルが表示されるようになります。 以上、Unreal Engineでマウスカーソルを表示させる方法を解説しました。 ChatGPTに聞いたら「設定から変更する」と嘘をつかてしまい調べるのに時間がかかりました。 Unreal Engineに関する情報はChatGPTさんもまだ詳しくないかもしれ...

Unreal EngineのBlueprintで使う構造体を独自に定義する方法を解説

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Unreal EngineのBlueprintを使ってゲーム開発をする際に、独自のデータ構造を定義してデータを管理したいことがあります。 私の場合はマップを自動生成する際に、追加したマップとマップのID、TriggerBoxなどを関連づけて管理したいことがありました。 それらをまとめたアクターを作っても良いのですが、TriggerBoxは固定の位置に配置するだけなのでわざわざアクターに持たせたくない…など人それぞれいろんな理由があるかと思います。 こういった複雑なデータを管理する場合、構造体(Structures)を使うと便利です。 構造体を使うことで、関連するデータをひとまとめにして扱うことが可能となります。 この記事では、Unreal Engineで独自の構造体を定義する方法を説明します。 ステップ1: 構造体の作成 Blueprintでユーザー定義の構造体を使うためには、アセットやアクタを作成するのと同じようにあらかじめコンテンツブラウザ上から作成しておく必要があります。 コンテンツブラウザの任意の場所で右クリック→「ブループリント」→「構造体」と選択します。 コンテンブラウザ上に構造体が作られるので、好きな名前をつけておきます。 ステップ2: 構造体のフィールドを定義 新しく作った構造体をダブルクリックして開きます。 すると以下のような画面になります。 この画面で構造体に含めたいフィールドを追加していきます。 「変数を追加」ボタンを押すとフィールドを追加することができます。 各フィールドの左側のフォームには構造体に含めるフィールドの名前、右側はフィールドの型を指定します。 追加していこうと以下のような感じになります。 「デフォルト値」タブに切り替えることで、デフォルト値を設定することもできます。 これで構造体を使うための準備ができました。 ステップ3: 構造体を使用する 任意のBlueprintクラスを開き、変数パネルで「+」ボタンをクリックします。 変数の型で先ほど作った構造体が選べるようになっています。 自分が作った構造体の名前で検索して、型にセットすれば完了です。 ここでは「STRUCT_Sample」という名前で構造体を作ったので、検索でヒットするようになっています。 この変数を使って、イベントグラフ内でデータをセットしたり操作することができるように...

Unreal EngineのBlueprintでアクタを動的にSpawn(スポーン)する方法。

この記事では Unreal Engineでレベル内に動的にアクタをスポーンする方法を説明します。 アクタの動的な配置には Blueprintの 「Spawn Actor from Class」 ノードを使います。 ちなみに「スポーン(Spawn)」とは日本語で「(水生動物が卵を〕産む」「発生する」という意味だそうです。 ゲームではキャラクターが最初に配置されることを「スポーン」と言ったり、復活することを「リスポーン」と言うことが多いですね。 ステップ1: スポーンしたいアクターの準備 まずは、ゲーム内で動的に生成したいアクターのBlueprintクラスを準備します。 コンテンツブラウザで「右クリック→ブループリントクラス→アクタ」を選択して任意の Blueprintクラスを作成します。 既に存在しているクラスを使っても良いですし、自身の環境に合わせて準備をしてください。 ステップ2: スポーンの実行 Blueprintでアクターをスポーンさせるには、「Spawn Actor from Class」ノードを使用します。 このノードには、スポーンさせるアクターのクラスと、スポーンする位置や角度を指定できます。 ノードの「Class」のところで先ほど自分で作成したブループリントクラスを選択することもできますし、Unreal Engineで予め用意されているクラスを指定することもできます。 位置や回転は、ゲームの状況に応じて動的に決定することも可能です。 「Spawn Actor from Class」を使う際の注意点 「Spawn Actor from Class」はBlueprintの「イベントグラフ」で使うことができます。 ゲームが始まる前の準備をする「Construction Script」では使うことができません。 ゲーム開始時点でアクタを配置したい場合は「イベントグラフ」の「Event BeginPlay」イベントからノードを繋げて使いましょう。 以上、Unreal EngineのBlueprintでアクタを動的にSpawn(スポーン)する方法について説明しました。 予め作っておいたマップだけでなく、ゲームの状況に応じてキャラクターやオブジェクトを出現させたい場合は「Spawn Actor from Class」を使ってみるのが良いかと思います。 皆様の開発が順...

Unreal EngineのBlueprintでアセットを読み込んでレベルに配置する方法

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Unreal Engine(アンリアルエンジン)を使用して、ゲーム開発を行う際、あらかじべレベルにアクター(オブジェクト)を配置する以外に、ゲームの進行に応じて動的にアクターを配置したい時も多いです。 今回は、Blueprint(ブループリント)を使ってアセットを読み込み、レベルに配置する基本的な手順を解説します。 この記事ではUnreal Engine5.4.1を使って解説します。 ステップ1: アセットの準備 まずはじめに、使用したいアセットを用意します。 アセットは、テクスチャ、タイルマップ、サウンドファイルなど、ゲームに使用する各種リソースを指します。 今回は例として、「コンテンツブラウザで右クリック→Paper 2D→スプライト」と選択してスプライトを作成し、適当なテクスチャを貼ってファイル名に「S_Sample」と名前をつけておきます。 この部分は自分が配置したいアセットに読み替えてください。 ステップ2: Blueprintの作成 新しいBlueprintを作成します。 「コンテンツブラウザで右クリック→ブループリントクラス」を選択。 次に、blueprintクラスの親クラスの選択で「アクタ」を選択します。 「アクタ」を最も基本的なクラスで、レベルに配置できるという以外は特徴のないクラスです。 今回は「アセットをレベルに配置する」というテストをするだけなので、「アクタ」で十分という事になります。 新しく作ったBlueprintに「BP_Add_Component_Sample」と名前をつけておきます。 名前は何でも良いですが、他と区別できるようにしておくと後から自分で見た時も分かりやすくなります。 ステップ3: アセットの読み込み 新しく作ったBlueprintをダブルクリックで開き、「Construction Script」のタブを選択します。 Blueprintのノードを配置するには「Consruction Script」または「イベントグラフ」のタブを選択する事になりますが、今回は「Consruction Script」を選びます。 「Consruction Script」はゲームが始まる前に予め準備をしておくための場所になります。 Blueprintをビューポートでレベルに配置した時点で動作確認ができるので、 Blueprintのテストをするに...

アンリアルエンジンのアクターとコンポーネントの関係

アンリアルエンジンでゲームを作りはじめると、「アクター」や「コンポーネント」といった言葉がよく登場することにまず気がつくかと思います。 アクターとコンポーネントはアンリアルエンジンで開発をする上でとても重要な要素です。 この二つを理解し、うまく使うことで、ゲーム作りがずっと楽しく効率的になります。 この記事では、アンリアルエンジンにおけるアクターとコンポーネントの関係をわかりやすく説明します。 アクターとは? アンリアルエンジンの世界で、アクターは動くもの、触れるもの、見るものすべてを含めたゲーム内のオブジェクトを指します。 これにはキャラクター、家具、建物など、プレイヤーが操作したり影響を受けたりするものがすべて含まれます。 英語の「Actor」はそのまま日本語に訳すと「役者」「俳優」といった意味です。 つまり、ゲーム内で何か行動するキャラクターをイメージすると分かりやすいかと思います。 アンリアルエンジンではキャラクターだけでなく背景やそこに置かれたものなど全てがゲームの世界を演出する役者(Actor)というわけです。 コンポーネントとは? コンポーネントは、アクターに特定の機能を追加する小さな部品です。 たとえば、見た目を決めるRenderingコンポーネント、物理計算をするPhysicsコンポーネント、音を出すAudioコンポーネントなどがあります。 コンポーネントを使うことで、同じ動作を多くのアクターで簡単に再利用できます。 コンポーネントはアンリアルエンジンの中で用意されたものを使うこともできますし、自分で独自のコンポーネントを作ることもできます。 英語の「Component」をそのまま日本語に約すと「部品」のような意味になります。 アクターを構成するための部品という事になるので、他のアクターにも同じ部品をつけたり、様々な部品を組み合わせうることで独自のアクターを作ることができるという事になります。 アクターとコンポーネントの組み合わせ アクターはコンポーネントを組み合わせることでその機能が決まります。 コンポーネントはアクターの「部品」として機能し、アクター自体はこれらの部品をまとめて一つの機能として動かす役割を持っています。 このように、アクターとコンポーネントを組み合わせることで、ゲーム内で様々な動きや機能を実現します。 アンリアルエンジンにおける...

アンリアルエンジンのブループリントでレベル(シーン)内の任意のアクター(オブジェクト)を参照する方法

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アンリアルエンジンのブループリントでレベル内の任意のアクターを参照する方法について解説します。 テsアクターというのはキャラクターやマップなど、レベル内に配置されているオブジェクトのことです。 レベルというのはUnityなどでいうとシーンのようなイメージです。 注意点:「タグ」は2種類ある タグという名前のつく設定項目には2種類あります。 一つが「アクタ」につけるタグ。 もう一つが「コンポーネント」につけるタグ(Component Tags)です。 アクタを取得したい場合は「アクタ」のタグを設定する必要があります。 手順1:アクタにタグをつける 任意のアクタを参照する方法はいくつかありますが、そのうちの一つが「タグをつけて参照する」という物です。 アクタに固有の名前をつけて、その名前を元に参照するというイメージです。 複数のアクタに同じタグをつける事も可能です。 その場合、指定したタグを持つアクタを全て配列で取得することができます。 タグをつけるにはまず、レベルのアウトライナーでタグをつけたいアクターを選択します。 アウトライターの下のウィンドウで「アクタ」タブを選択します。 設定項目に「Tags」があるので、その横の「+」ボタンを押します。 「インデックス(0)」というフィールドが新しく出てくるので、その右側のフォームに好きな名前を入力します。 以上でタグをつける作業は完了です。 手順2: アクタを参照したいブループリント内で「Get All Actors With Tag」を呼び出します。 「Get All Actors With Tag」のノードの「Tag」に検索したいタグ名をセットします。 検索結果は配列で取得できるので、配列のGet関数を使うなどしてアクタを取り出して使います。 以上で任意のアクタを取得することができます。 アンリアルエンジンのブループリント内で任意のアクタを参照する方法を解説しました。 参考になれば幸いです。 皆様の開発が順調に進むことを願っております。 それではまた。

アンリアルエンジンのゲームモードとは?

アンリアルエンジンでゲームを作る時にとても大事な「ゲームモード」というものがあります。 この記事では、ゲームモードが何であるか、そしてそれがどのようにゲーム開発に役立つのかを説明します。 ゲームモードとは? ゲームモードは、ゲームの「ルール」を設定するためのものです。 例えば、ゲームがどのように始まるか、どうやって勝つか、どうやって負けるかといったことを管理します。 アンリアルエンジンでは、このゲームモードを使って、ゲームの基本的な流れをコントロールします。 主な設定項目とその説明 ゲームモードベースで設定できる重要な項目には以下のようなものがあります。 デフォルトのポーンクラス(Default Pawn Class) 「ポーン(Pawn)クラス」とはゲームの中でプレイヤーなどが操作するキャラクターのことです。 Pawnはチェスの駒の歩兵、将棋で言うと「歩」のようなイメージの単語で、ゲームの中で一般的に扱われる駒の事を指しているとイメージすると良いでしょう。 ゲームモードの「デフォルトのポーンクラス」というと、ゲーム開始時に初期設定として登録しておくキャラクターということになります。 ゲームモードの指定 作成したゲームモードはゲーム全体に適用するか、アンリアルエンジンのレベルごとに指定できます。 デフォルトのゲームモードを指定する ゲーム全体にデフォルトで適用するゲームモードを指定するには、メインメニューの「編集」→「プロジェクト設定」→「プロジェクト」→「マップ&モード」→「デフォルトのゲームモード」でゲームモードを指定します。 特定のレベルにゲームモードを指定する 場面によってゲームのルールを変えたい場合は、アンリアルエンジンのメインメニューの「ウィンドウ」→「ワールドセッティング」でワールドセッティングの設定を表示させます。 次に右下のウィンドウの「ワールドセッティング」タブを選択→「GameMode」→「ゲームモードオーバーライド」で自分が作成したゲームモードを選択することで、表示しているレベルのゲームモードを指定する事ができます。 デフォルトのゲームモードと、ワールドセッティングのゲームモードの両方が設定されている場合、ワールドセッティングのゲームモードが優勢されます。 まとめ アンリアルエンジンのゲームモードは、ゲーム全体やシーンごとに割り当てる事ができ...

アンリアルエンジン5(Mac)でプロジェクト名を後から変える方法

 アンリアルエンジン(Unreal Engine)でゲーム開発を行う際、プロジェクト名を変更したいと思う状況はよくあります。 かっこいいプロジェクト名を考えたけど英語の綴りが間違っていたり、どこかで拾ってきたサンプルプロジェクトを改造そのまま開発を進めたはいいものの、プロジェクト名が「Sample_XXX」や「Test_XXX」のまま…といった状態です。 この記事では、アンリアルエンジンでプロジェクト名を変更する手順を説明します。 公式の手順ではないので、あくまで自己責任で、参考までということでお願いします。 プロジェクト名の変更によりプロジェクトが開けなくなるなどのリスクがあります。 必ずバックアップを取りましょう。 なお、この手順はアンリアルエンジンのバージョン5.4.1で試しています。 他のバージョンでは上手くいかない可能性があるのでご注意ください。 前提:Epic Games Launcherでクローンするのが安全 プロジェクト名変更の方法として、Epic Games Launcherでプロジェクトをクローンして別名をつけるという方法があります。 Epic Games Launcherの左メニューから「Unreal Engine」を選択 → 上部タブの「ライブラリ」を選択 → 「マイプロジェクト」から名前を変えたいプロジェクトを選び、右クリックメニューで「クローン」を選択。 これで新しい名前をつければ完了です。 以下の手順は、私かクローン機能の存在に気づかないまま調べた内容になります。 オススメの方法ではありませんが、何かの参考になればと思い記録として残します。 ステップ 1: プロジェクトの変更を保存する まず、変更したいプロジェクトが開かれている場合は、すべての作業内容を保存しておきましょう。 ステップ 2: プロジェクトを閉じる プロジェクトを保存したら、アンリアルエンジンを閉じてください。 プロジェクトが開いている状態で名前を変更すると、ファイルが開けなくなる恐れがあります。 ステップ 3: プロジェクトフォルダーをコピーして名前を変更 プロジェクトフォルダーが保存してある場所に移動し、フォルダーごとコピーします。 元のフォルダーはバックアップとしてそのまま残しておいて、新しくコピーした方のフォルダーの名前を好きな名前に変更します。 元のフォ...

アンリアルエンジンでランチャーの「最近使用したプロジェクト」に自分のプロジェクトが表示されない場合の対処方法

 アンリアルエンジンでランチャーの「最近使用したプロジェクト」に自分のプロジェクトが表示されない場合の対処方法について解説します。 この方法はアンリアルエンジンのバージョン5.4.1で確認しています。 1. まず自分のプロジェクトが保存されているフォルダーの場所を確認します。 2. 次にランチャーから、自分のプロジェクトが保存されているフォルダーと同じ場所に新規でプロジェクトを作ります。空のプロジェクトで良いです。 3. 新規で作ったプロジェクトは特に何もせずそのまま閉じます。 4. アンリアルエンジンのランチャーを再起動します。 これで「最近使用したプロジェクト」に自分のプロジェクトと新しく作ったプロジェクトが両方とも表示されると思います。 新しく作ったプロジェクトは使わないので削除してください。 以上がアンリアルエンジンのランチャーで「最近使用したプロジェクト」に自分のプロジェクトが表示されない場合の対処方法になります。 皆様の開発が順調に進むことを心より願います。 それではまた。

アンリアルエンジンを使って2Dゲームを作るときに使う「タイルマップ」についてざっくりわかりやすく解説!

アンリアルエンジンを使って2Dのゲームを作るときに使う用語をざっくりわかりやすく解説します。 あまり詳しい部分には触れないので、ざっくりイメージを掴みたい人は参考にしてみてください。 テクスチャー(マップの素材) ゲームで使う地面や壁、アイテムなどの絵の素材です。 キャラクターの見た目や背景など、ゲーム内のさまざまな要素に使います。 タイルセット(絵のセット) テクスチャーを元に、ゲームで使う地面や壁、アイテムなどの絵をタイルのように分割したものがタイルセットです。 これを使ってゲームのマップを作ります。 タイルマップ(タイルセットの絵を並べて作るマップ) タイルセットの絵を並べてゲームのマップを作ったものがタイルマップです。 プレイヤーや敵キャラクターが動く場所や、障害物がある場所を決めて絵を置いていきます。 コリジョン(当たり判定) ゲーム内でキャラクターが触れることができる場所や触れられない場所を設定します。 たとえば、壁に触れたらキャラクターがそれ以上進めなくなるように設定することができます。 以上が、アンリアルエンジンを使って2Dゲームを作るときに使う「タイルマップ」のざっくり説明です。 詳細についてはまた別の記事で紹介していきます。 自分で実際にアンリアルエンジンを操作してみると、より理解が深まるかと思います。 それはまた次の記事で会いましょう。

アンリアルエンジンでタイルマップの当たり判定が効かない時に確認すること

アンリアルエンジンで開発し始めた頃は、タイルマップの当たり判定が効かないという問題がに遭遇することが多いです。 この問題を解決するために以下のポイントを確認してみてください。 タイルセットの設定を確認する 最初に確認すべきは、使用している タイルセット の設定です。 タイルセットではタイルごとに当たりを設定することができます。 タイルセットの上部のメニューの「タイルの衝突(Colliding Tiles)」を選択すると、当たり判定が設定されているブロックが半透明の水色で塗りつぶされて表示されます。 タイルセットに当たり判定が設定されていない場合は、上部メニューの「Add Box」などで当たり判定を追加しましょう。 プレイヤーの当たり判定を確認する タイルマップの当たり判定が効かない場合、プレイヤーの当たり判定も確認する必要があります。 プレイヤーの当たり判定が正しく設定されているか、当たり判定の大きさや形状が適切かを確認しましょう。 タイルマップのレイヤーの当たり判定が有効になっているか確認する タイプマップのレイヤーにはレイヤーごとに当たり判定を有効にするかどうかの設定があります。 当たり判定をつけたいタイルマップのレイヤーのLayer Collidesの設定が有効になっているか確認しましょう。 キャラクターとタイルマップが同一平面上に配置されているか確認する アンリアルエンジンで2Dゲームを作成する場合、内部的には3D空間上にキャラクターや背景を描画、それらを2Dに見えるように描画しています。 2Dゲームの当たり判定を有効にするには、キャラクターと背景を3D上で同一平面上に配置する必要があります。 アウトライナーからキャラクターとタイルマップのプロパティを確認し、「トランスフォーム」の「位置」を確認してそれぞれが同一軸に配置されているか確認しましょう。 XYZ軸のうち絵を表示している面の位置がずれていた場合は、該当の軸の値が同じになるように設定します。 タイルマップの「Collision Thickness」の値が小さすぎる 映像表現を工夫する為などの場合、キャラクターとタイルマップを描画する面をずらしたい事があります。 その場合はタイルマップのCollision Thicknessの範囲内であれば当たり判定を有効にできます。 Collision Thickne...

アンリアルエンジンでレベルのプレイ画面が映らなくなった時の対処法

 アンリアルエンジンでレベルをプレイした時に画面が映らなくなった時の対処法について解説します。 アンリアルエンジンを再起動する 何も変えてないのにプレビューを実行すると画面が映らなくなる時があります。 その時はアンリアルエンジンを再起動してみましょう。 なぜか再起動すると直ることがあります。 一度再起動して直らなくても、何度か再起動していると直ったりします。 カメラの位置を確認する プレイ中のカメラ位置を確認しましょう。 プレイ中のアウトライナーから「PlayCameraManager」を探して選択し、 詳細タブのトランスフォームの位置を確認します。 カメラ位置が想定通りになっていない場合、何もない空間を表示している可能性があります。 以上、アンリアルエンジンでレベルのプレイ画面が映らなくなった時の対処法について解説します。 皆様のゲーム開発が順調に進むことを願っております。 それではまた。

アンリアルエンジンの"Velocity"(ベロシティ)とは

アンリアルエンジンでは"Velocity"(ベロシティ)という言葉がよく登場します。 この言葉は英語で「速度」という意味がありますが、ゲーム開発においてはそれだけではありません。 今回は、Velocityの基本的な意味からアンリアルエンジンでの使い方まで解説していきます。 Velocity(ベロシティ)の基本的な意味 Velocity(ベロシティ)は英語で「速度」や「速さ」を意味し、特に「物の動く速さ」を表します。 他にもそのイメージから「変化の速さ」の意味でも使われます。 ビジネスの世界では「商品がどれだけ速く売れているか」「プロジェクトの進捗」といった概念を表すときに「ベロシティ」という言葉が使われることがあります。 アンリアルエンジンでのVelocity(ベロシティ) アンリアルエンジンではVelocityがよく使われます。 ゲーム開発におけるVelocityは、主にオブジェクトやキャラクターの移動速度や方向を示すパラメーターとして使われます。 例えば、プレイヤーキャラクターの移動速度を調整する際にVelocityを使うことがあります。 まとめ Velocityは英語で「速度」を意味する言葉ですが、アンリアルエンジンではゲーム開発におけるオブジェクトやキャラクターの移動速度や方向を示す重要なパラメーターとして使われます。 Velocityを理解し、適切に活用することで、よりリアルなゲーム体験を実現することができます。 

アンリアルエンジンの「フリップブック」とは

 アンリアルエンジンのフリップブックは、複数の画像で構成されるアニメーションデータです。 Flip bookは日本語に直訳すると「パラパラ漫画」のことです。 アンリアルエンジンの専門用語というよりは、一般的な英語として覚えてしまうと良いでしょう。