アンリアルエンジンの「フリップブック」とは リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ 5月 04, 2024 アンリアルエンジンのフリップブックは、複数の画像で構成されるアニメーションデータです。Flip bookは日本語に直訳すると「パラパラ漫画」のことです。アンリアルエンジンの専門用語というよりは、一般的な英語として覚えてしまうと良いでしょう。 リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ コメント
Unreal Engineでマウスカーソルを表示させる方法を解説 5月 12, 2024 Unreal Engineでマウスカーソルを表示させる方法について解説します。 Unreal Engineではどうも初期状態ではゲーム画面でマウスカーソルを表示しないようです。 一般的なゲームではマウスカーソルを表示していないことも多いのでそうなっているとかどこかで見た気がします。 スマホ向けのゲームを作っていてタッチ操作のシミュレーションのためにマウスを使いたく、マウスカーソルを表示させる方法を調べたので解説します。 ステップ1:Get Player Controllerノードを配置する まず操作キャラクターのアクタのBlueprintを開きます。 イベントグラフ内で右クリックして、「Get Player Controller」ノードを配置します。 「Get Player Controller」で取得したPlayer Controllerをマウスカーソルを表示させる操作に利用します。 ステップ2:Show Mouse Cursorノードを配置する 「Get Player Controller」のReturn Valueのピンから線を伸ばして、「Show Mouse Cursor」ノードを検索して配置します。 何もないところで右クリックして、「状況に合わせて表示」にチェックが入った状態で「Show Mouse Cursor」を探しても検索結果の候補に出てこないので注意しましょう。 ステップ3:Show Mouse Cursorノードの「Show Mouse Cursor」のチェックボックスをONにする。 Show Mouse Cursorノードの「Show Mouse Cursor」のチェックボックスをチェックしてONにしましょう。 ステップ4:Show Mouse Cursorノードを「Event BeginPlay」などに接続する 最後にShow Mouse Cursorノードを「Event BeginPlay」などのノードから繋げて実行されるようにします。 これでマウスカーソルが表示されるようになります。 以上、Unreal Engineでマウスカーソルを表示させる方法を解説しました。 ChatGPTに聞いたら「設定から変更する」と嘘をつかてしまい調べるのに時間がかかりました。 Unreal Engineに関する情報はChatGPTさんもまだ詳しくないかもしれ... 続きを読む
Unreal Engineでアクタとの当たり判定を行う(Event ActorBeginOverlapイベントを追加する)方法について解説 5月 16, 2024 Unreal Engineでアクタとの当たり判定を行う方法について解説します。 当たり判定の検出にはいくつか方法がありますが、この記事ではEvent ActorBeginOverlapというイベントを追加して当たり判定を検出する方法について説明します。 Event ActorBeginOverlapイベントとは? Event ActorBeginOverlapとは、「アクタに対して他のアクタが重なったことを検出すると動き出すイベント」のことです。 特定のエリアに入ったことを検知したり、アクタ同士が重なったことを検知して何かをさせたい時に使います。 次にEvent ActorBeginOverlapをBlueprintで使う方法を解説していきます。 ステップ1:アクタの追加 まず、新しいブループリントアクタを作成します。 コンテンツブラウザで右クリックし、「新規作成」→「ブループリントクラス」を選択します。 「アクタ」をベースクラスとして選択し、新しいブループリントを作成します。 ステップ2: コリジョンコンポーネントの追加 次に、アクタにコリジョンコンポーネントを追加します。 作成したブループリントアクタをダブルクリックして開きます。 左側の「コンポーネント」タブで「追加」をクリックし、「Box Collision」を検索してBox Collisionを選択して追加します。 追加したBox Collisionコンポーネントを選択し、Unreal Engineの画面の右側の「詳細」タブで「Generate Overlap Events」の設定を検索して、有効になっていることを確認します。 「Generate Overlap Events」にチェックが入っていなかったら、チェックを入れておきましょう。 ステップ3:Event ActorBeginOverlapノードを追加する 次にアクタのイベントグラフを開きます。 イベントグラフ内で右クリックをして「Event ActorBeginOverlap」を検索し、Event ActorBeginOverlapノードを追加します。 この追加したイベントノードに処理をつなげていくことで、他のアクタと重なった時の処理を実装することができます。 ステップ4:Event ActorBeginOverlapノードに処理を追加す... 続きを読む
Unreal EngineのBlueprintでアセットを読み込んでレベルに配置する方法 5月 10, 2024 Unreal Engine(アンリアルエンジン)を使用して、ゲーム開発を行う際、あらかじべレベルにアクター(オブジェクト)を配置する以外に、ゲームの進行に応じて動的にアクターを配置したい時も多いです。 今回は、Blueprint(ブループリント)を使ってアセットを読み込み、レベルに配置する基本的な手順を解説します。 この記事ではUnreal Engine5.4.1を使って解説します。 ステップ1: アセットの準備 まずはじめに、使用したいアセットを用意します。 アセットは、テクスチャ、タイルマップ、サウンドファイルなど、ゲームに使用する各種リソースを指します。 今回は例として、「コンテンツブラウザで右クリック→Paper 2D→スプライト」と選択してスプライトを作成し、適当なテクスチャを貼ってファイル名に「S_Sample」と名前をつけておきます。 この部分は自分が配置したいアセットに読み替えてください。 ステップ2: Blueprintの作成 新しいBlueprintを作成します。 「コンテンツブラウザで右クリック→ブループリントクラス」を選択。 次に、blueprintクラスの親クラスの選択で「アクタ」を選択します。 「アクタ」を最も基本的なクラスで、レベルに配置できるという以外は特徴のないクラスです。 今回は「アセットをレベルに配置する」というテストをするだけなので、「アクタ」で十分という事になります。 新しく作ったBlueprintに「BP_Add_Component_Sample」と名前をつけておきます。 名前は何でも良いですが、他と区別できるようにしておくと後から自分で見た時も分かりやすくなります。 ステップ3: アセットの読み込み 新しく作ったBlueprintをダブルクリックで開き、「Construction Script」のタブを選択します。 Blueprintのノードを配置するには「Consruction Script」または「イベントグラフ」のタブを選択する事になりますが、今回は「Consruction Script」を選びます。 「Consruction Script」はゲームが始まる前に予め準備をしておくための場所になります。 Blueprintをビューポートでレベルに配置した時点で動作確認ができるので、 Blueprintのテストをするに... 続きを読む
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