アンリアルエンジンのブループリントでレベル(シーン)内の任意のアクター(オブジェクト)を参照する方法
アンリアルエンジンのブループリントでレベル内の任意のアクターを参照する方法について解説します。
テsアクターというのはキャラクターやマップなど、レベル内に配置されているオブジェクトのことです。
レベルというのはUnityなどでいうとシーンのようなイメージです。
注意点:「タグ」は2種類ある
タグという名前のつく設定項目には2種類あります。
一つが「アクタ」につけるタグ。
もう一つが「コンポーネント」につけるタグ(Component Tags)です。
アクタを取得したい場合は「アクタ」のタグを設定する必要があります。
手順1:アクタにタグをつける
任意のアクタを参照する方法はいくつかありますが、そのうちの一つが「タグをつけて参照する」という物です。
アクタに固有の名前をつけて、その名前を元に参照するというイメージです。
複数のアクタに同じタグをつける事も可能です。
その場合、指定したタグを持つアクタを全て配列で取得することができます。
タグをつけるにはまず、レベルのアウトライナーでタグをつけたいアクターを選択します。
アウトライターの下のウィンドウで「アクタ」タブを選択します。
設定項目に「Tags」があるので、その横の「+」ボタンを押します。
「インデックス(0)」というフィールドが新しく出てくるので、その右側のフォームに好きな名前を入力します。
以上でタグをつける作業は完了です。
手順2:
アクタを参照したいブループリント内で「Get All Actors With Tag」を呼び出します。
「Get All Actors With Tag」のノードの「Tag」に検索したいタグ名をセットします。
検索結果は配列で取得できるので、配列のGet関数を使うなどしてアクタを取り出して使います。
以上で任意のアクタを取得することができます。
アンリアルエンジンのブループリント内で任意のアクタを参照する方法を解説しました。
参考になれば幸いです。
皆様の開発が順調に進むことを願っております。
それではまた。
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