Unreal EngineのBlueprintでアクタを動的にSpawn(スポーン)する方法。

この記事では Unreal Engineでレベル内に動的にアクタをスポーンする方法を説明します。

アクタの動的な配置には Blueprintの「Spawn Actor from Class」ノードを使います。

ちなみに「スポーン(Spawn)」とは日本語で「(水生動物が卵を〕産む」「発生する」という意味だそうです。

ゲームではキャラクターが最初に配置されることを「スポーン」と言ったり、復活することを「リスポーン」と言うことが多いですね。


ステップ1: スポーンしたいアクターの準備

まずは、ゲーム内で動的に生成したいアクターのBlueprintクラスを準備します。

コンテンツブラウザで「右クリック→ブループリントクラス→アクタ」を選択して任意の Blueprintクラスを作成します。

既に存在しているクラスを使っても良いですし、自身の環境に合わせて準備をしてください。


ステップ2: スポーンの実行

Blueprintでアクターをスポーンさせるには、「Spawn Actor from Class」ノードを使用します。

このノードには、スポーンさせるアクターのクラスと、スポーンする位置や角度を指定できます。

ノードの「Class」のところで先ほど自分で作成したブループリントクラスを選択することもできますし、Unreal Engineで予め用意されているクラスを指定することもできます。

位置や回転は、ゲームの状況に応じて動的に決定することも可能です。


「Spawn Actor from Class」を使う際の注意点

「Spawn Actor from Class」はBlueprintの「イベントグラフ」で使うことができます。

ゲームが始まる前の準備をする「Construction Script」では使うことができません。

ゲーム開始時点でアクタを配置したい場合は「イベントグラフ」の「Event BeginPlay」イベントからノードを繋げて使いましょう。


以上、Unreal EngineのBlueprintでアクタを動的にSpawn(スポーン)する方法について説明しました。

予め作っておいたマップだけでなく、ゲームの状況に応じてキャラクターやオブジェクトを出現させたい場合は「Spawn Actor from Class」を使ってみるのが良いかと思います。

皆様の開発が順調に進むことを願っております。

私も頑張ります。

ではまた。


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