アンリアルエンジンのアクターとコンポーネントの関係
アンリアルエンジンでゲームを作りはじめると、「アクター」や「コンポーネント」といった言葉がよく登場することにまず気がつくかと思います。 アクターとコンポーネントはアンリアルエンジンで開発をする上でとても重要な要素です。 この二つを理解し、うまく使うことで、ゲーム作りがずっと楽しく効率的になります。 この記事では、アンリアルエンジンにおけるアクターとコンポーネントの関係をわかりやすく説明します。 アクターとは? アンリアルエンジンの世界で、アクターは動くもの、触れるもの、見るものすべてを含めたゲーム内のオブジェクトを指します。 これにはキャラクター、家具、建物など、プレイヤーが操作したり影響を受けたりするものがすべて含まれます。 英語の「Actor」はそのまま日本語に訳すと「役者」「俳優」といった意味です。 つまり、ゲーム内で何か行動するキャラクターをイメージすると分かりやすいかと思います。 アンリアルエンジンではキャラクターだけでなく背景やそこに置かれたものなど全てがゲームの世界を演出する役者(Actor)というわけです。 コンポーネントとは? コンポーネントは、アクターに特定の機能を追加する小さな部品です。 たとえば、見た目を決めるRenderingコンポーネント、物理計算をするPhysicsコンポーネント、音を出すAudioコンポーネントなどがあります。 コンポーネントを使うことで、同じ動作を多くのアクターで簡単に再利用できます。 コンポーネントはアンリアルエンジンの中で用意されたものを使うこともできますし、自分で独自のコンポーネントを作ることもできます。 英語の「Component」をそのまま日本語に約すと「部品」のような意味になります。 アクターを構成するための部品という事になるので、他のアクターにも同じ部品をつけたり、様々な部品を組み合わせうることで独自のアクターを作ることができるという事になります。 アクターとコンポーネントの組み合わせ アクターはコンポーネントを組み合わせることでその機能が決まります。 コンポーネントはアクターの「部品」として機能し、アクター自体はこれらの部品をまとめて一つの機能として動かす役割を持っています。 このように、アクターとコンポーネントを組み合わせることで、ゲーム内で様々な動きや機能を実現します。 アンリアルエンジンにおける...